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75d464b5e2
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 63eafe036a | |||
| 253c708d45 | |||
| b3a8ef8c0f | |||
| 257318926d |
@@ -28,6 +28,9 @@ const (
|
|||||||
Cloud ImgAssetName = "Cloud"
|
Cloud ImgAssetName = "Cloud"
|
||||||
Fireball ImgAssetName = "Fireball"
|
Fireball ImgAssetName = "Fireball"
|
||||||
Splash ImgAssetName = "Splash"
|
Splash ImgAssetName = "Splash"
|
||||||
|
LaserBeam ImgAssetName = "LaserBeam"
|
||||||
|
ItemLaser ImgAssetName = "ItemLaser"
|
||||||
|
RainSplash ImgAssetName = "RainSplash"
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
var (
|
var (
|
||||||
@@ -63,6 +66,12 @@ var (
|
|||||||
fireball_img []byte
|
fireball_img []byte
|
||||||
//go:embed splash.png
|
//go:embed splash.png
|
||||||
splash_img []byte
|
splash_img []byte
|
||||||
|
//go:embed laserbeam.png
|
||||||
|
laserbeam_img []byte
|
||||||
|
//go:embed item-laser.png
|
||||||
|
itemlaser_img []byte
|
||||||
|
//go:embed rain-splash.png
|
||||||
|
rainsplash_img []byte
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
func LoadImages() {
|
func LoadImages() {
|
||||||
@@ -83,6 +92,9 @@ func LoadImages() {
|
|||||||
ImageBank[Cloud] = LoadImagesFatal(cloud_img)
|
ImageBank[Cloud] = LoadImagesFatal(cloud_img)
|
||||||
ImageBank[Fireball] = LoadImagesFatal(fireball_img)
|
ImageBank[Fireball] = LoadImagesFatal(fireball_img)
|
||||||
ImageBank[Splash] = LoadImagesFatal(splash_img)
|
ImageBank[Splash] = LoadImagesFatal(splash_img)
|
||||||
|
ImageBank[LaserBeam] = LoadImagesFatal(laserbeam_img)
|
||||||
|
ImageBank[ItemLaser] = LoadImagesFatal(itemlaser_img)
|
||||||
|
ImageBank[RainSplash] = LoadImagesFatal(rainsplash_img)
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
BIN
assets/item-laser.png
Normal file
BIN
assets/item-laser.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 232 B |
BIN
assets/laserbeam.png
Normal file
BIN
assets/laserbeam.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 786 B |
BIN
assets/rain-splash.png
Normal file
BIN
assets/rain-splash.png
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 103 B |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 470 B After Width: | Height: | Size: 615 B |
@@ -1,7 +1,8 @@
|
|||||||
package elements
|
package elements
|
||||||
|
|
||||||
import (
|
import (
|
||||||
"image/color"
|
"image"
|
||||||
|
"mover/assets"
|
||||||
"mover/gamedata"
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||||
@@ -13,6 +14,7 @@ type Laser struct {
|
|||||||
angle float64
|
angle float64
|
||||||
cycle int
|
cycle int
|
||||||
firing bool
|
firing bool
|
||||||
|
numcycles int
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func NewLaser(pos gamedata.Coordinates, angle float64) *Laser {
|
func NewLaser(pos gamedata.Coordinates, angle float64) *Laser {
|
||||||
@@ -22,6 +24,7 @@ func NewLaser(pos gamedata.Coordinates, angle float64) *Laser {
|
|||||||
cycle: 0,
|
cycle: 0,
|
||||||
position: pos,
|
position: pos,
|
||||||
firing: false,
|
firing: false,
|
||||||
|
numcycles: 5,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return l
|
return l
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -33,7 +36,16 @@ func (l *Laser) Update() error {
|
|||||||
|
|
||||||
func (l *Laser) Draw() {
|
func (l *Laser) Draw() {
|
||||||
l.Sprite.Clear()
|
l.Sprite.Clear()
|
||||||
l.Sprite.Fill(color.White)
|
//l.Sprite.Fill(color.White)
|
||||||
|
|
||||||
|
idx := (l.cycle / 4) % l.numcycles
|
||||||
|
x0 := 0
|
||||||
|
y0 := 20 * idx
|
||||||
|
x1 := 200
|
||||||
|
y1 := y0 + 20
|
||||||
|
|
||||||
|
l.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.LaserBeam].SubImage(image.Rect(x0, y0, x1, y1)).(*ebiten.Image), nil)
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func (l *Laser) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
func (l *Laser) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
||||||
|
|||||||
46
elements/raindrop.go
Normal file
46
elements/raindrop.go
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
|
|||||||
|
package elements
|
||||||
|
|
||||||
|
import (
|
||||||
|
"image/color"
|
||||||
|
"math/rand/v2"
|
||||||
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
type RainDrop struct {
|
||||||
|
Sprite *ebiten.Image
|
||||||
|
position gamedata.Coordinates
|
||||||
|
cycle int
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func NewRainDrop() *RainDrop {
|
||||||
|
rd := &RainDrop{
|
||||||
|
Sprite: ebiten.NewImage(2, 10),
|
||||||
|
cycle: rand.IntN(30),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return rd
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainDrop) Update() error {
|
||||||
|
rd.position.Y += 5
|
||||||
|
rd.cycle++
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainDrop) Draw() {
|
||||||
|
rd.Sprite.Clear()
|
||||||
|
rd.Sprite.Fill(color.White)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainDrop) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
||||||
|
return rd.position
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainDrop) SetPosition(pos gamedata.Coordinates) {
|
||||||
|
rd.position = pos
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainDrop) Expired() bool {
|
||||||
|
return rd.cycle > 30
|
||||||
|
}
|
||||||
58
elements/rainsplash.go
Normal file
58
elements/rainsplash.go
Normal file
@@ -0,0 +1,58 @@
|
|||||||
|
package elements
|
||||||
|
|
||||||
|
import (
|
||||||
|
"image"
|
||||||
|
"math/rand/v2"
|
||||||
|
"mover/assets"
|
||||||
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
type RainSplash struct {
|
||||||
|
Sprite *ebiten.Image
|
||||||
|
position gamedata.Coordinates
|
||||||
|
cycle int
|
||||||
|
counter int
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func NewRainSplash() *RainSplash {
|
||||||
|
rd := &RainSplash{
|
||||||
|
Sprite: ebiten.NewImage(10, 4),
|
||||||
|
cycle: rand.IntN(4),
|
||||||
|
counter: 0,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return rd
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainSplash) Update() error {
|
||||||
|
rd.counter++
|
||||||
|
rd.cycle++
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainSplash) Draw() {
|
||||||
|
rd.Sprite.Clear()
|
||||||
|
//rd.Sprite.Fill(color.White)
|
||||||
|
|
||||||
|
idx := (rd.cycle / 8) % 4
|
||||||
|
x0 := idx * 10
|
||||||
|
y0 := 0
|
||||||
|
x1 := x0 + 10
|
||||||
|
y1 := 4
|
||||||
|
|
||||||
|
rd.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.RainSplash].SubImage(image.Rect(x0, y0, x1, y1)).(*ebiten.Image), nil)
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainSplash) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
||||||
|
return rd.position
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainSplash) SetPosition(pos gamedata.Coordinates) {
|
||||||
|
rd.position = pos
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (rd *RainSplash) Expired() bool {
|
||||||
|
return rd.counter > 30
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -77,6 +77,26 @@ func (sp *Splash) Draw() {
|
|||||||
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 5; i++ {
|
||||||
|
|
||||||
|
percent := float64(5-i) / 5
|
||||||
|
|
||||||
|
a := 9.8
|
||||||
|
time := float64(sp.cycle) / 8
|
||||||
|
v0 := 10.
|
||||||
|
dy := 1/2.*a*math.Pow(time-float64(i), 2) - v0*time
|
||||||
|
dx := -float64(sp.cycle)
|
||||||
|
|
||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(-48/2, -48/2)
|
||||||
|
op.GeoM.Scale(percent, percent)
|
||||||
|
op.GeoM.Rotate(-float64(sp.cycle) / (math.Pi * 4))
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(SPLASH_DIM/2, SPLASH_DIM/2)
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(dx, dy)
|
||||||
|
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(-2*dx, 0)
|
||||||
|
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func (sp *Splash) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
func (sp *Splash) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
||||||
|
|||||||
66
elements/weapondrop.go
Normal file
66
elements/weapondrop.go
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
|
|||||||
|
package elements
|
||||||
|
|
||||||
|
import (
|
||||||
|
"math"
|
||||||
|
"mover/assets"
|
||||||
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
type WeaponDrop struct {
|
||||||
|
Sprite *ebiten.Image
|
||||||
|
position gamedata.Coordinates
|
||||||
|
weapontype gamedata.WeaponType
|
||||||
|
cycle int
|
||||||
|
collected bool
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func NewWeaponDrop(wt gamedata.WeaponType) *WeaponDrop {
|
||||||
|
wp := &WeaponDrop{
|
||||||
|
Sprite: ebiten.NewImage(32, 32),
|
||||||
|
weapontype: wt,
|
||||||
|
cycle: 0,
|
||||||
|
collected: false,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return wp
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (wp *WeaponDrop) SetPosition(pos gamedata.Coordinates) {
|
||||||
|
wp.position = pos
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (wp *WeaponDrop) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
||||||
|
return wp.position
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (wp *WeaponDrop) GetWeaponType() gamedata.WeaponType {
|
||||||
|
return wp.weapontype
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (wp *WeaponDrop) Update() error {
|
||||||
|
wp.cycle++
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (wp *WeaponDrop) Draw() {
|
||||||
|
wp.Sprite.Clear()
|
||||||
|
|
||||||
|
dy := 2 * math.Sin(float64(wp.cycle)/(math.Pi*2))
|
||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(0, dy)
|
||||||
|
|
||||||
|
switch wp.weapontype {
|
||||||
|
case gamedata.WeaponTypeLaser:
|
||||||
|
wp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.ItemLaser], op)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (wp *WeaponDrop) SetCollected(c bool) {
|
||||||
|
wp.collected = c
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (wp *WeaponDrop) IsCollected() bool {
|
||||||
|
return wp.collected
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -9,4 +9,5 @@ type GameInputs struct {
|
|||||||
Charge bool
|
Charge bool
|
||||||
Quit bool
|
Quit bool
|
||||||
Reset bool
|
Reset bool
|
||||||
|
CycleWeapon bool
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
9
gamedata/weapontype.go
Normal file
9
gamedata/weapontype.go
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
package gamedata
|
||||||
|
|
||||||
|
type WeaponType int
|
||||||
|
|
||||||
|
const (
|
||||||
|
WeaponTypeGun = iota
|
||||||
|
WeaponTypeLaser
|
||||||
|
WeaponTypeMax
|
||||||
|
)
|
||||||
@@ -10,6 +10,7 @@ import (
|
|||||||
"mover/elements"
|
"mover/elements"
|
||||||
"mover/fonts"
|
"mover/fonts"
|
||||||
"mover/gamedata"
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
"mover/weapons"
|
||||||
|
|
||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||||
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/text"
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/text"
|
||||||
@@ -34,6 +35,7 @@ type Canvas struct {
|
|||||||
counter int
|
counter int
|
||||||
score int
|
score int
|
||||||
splashes []*elements.Splash
|
splashes []*elements.Splash
|
||||||
|
wpdrops []*elements.WeaponDrop
|
||||||
hero *elements.Hero
|
hero *elements.Hero
|
||||||
charge *elements.Explosion
|
charge *elements.Explosion
|
||||||
goblin *elements.FlyGoblin
|
goblin *elements.FlyGoblin
|
||||||
@@ -43,6 +45,7 @@ type Canvas struct {
|
|||||||
gameover bool
|
gameover bool
|
||||||
|
|
||||||
lasercoords []gamedata.Coordinates
|
lasercoords []gamedata.Coordinates
|
||||||
|
holster *weapons.Holster
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func NewCanvas(a gamedata.Area) *Canvas {
|
func NewCanvas(a gamedata.Area) *Canvas {
|
||||||
@@ -63,6 +66,7 @@ func NewCanvas(a gamedata.Area) *Canvas {
|
|||||||
score: 0,
|
score: 0,
|
||||||
runtime: 0.,
|
runtime: 0.,
|
||||||
counter: 0,
|
counter: 0,
|
||||||
|
holster: weapons.NewHolster(),
|
||||||
}
|
}
|
||||||
c.laserMask.Clear()
|
c.laserMask.Clear()
|
||||||
c.eventmap = make(map[gamedata.GameEvent]func())
|
c.eventmap = make(map[gamedata.GameEvent]func())
|
||||||
@@ -79,14 +83,16 @@ func (c *Canvas) Update() error {
|
|||||||
c.Initialize()
|
c.Initialize()
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
c.UpdateHero()
|
c.UpdateHero()
|
||||||
|
c.UpdateWeaponDrops()
|
||||||
|
c.UpdateWeapons()
|
||||||
c.UpdateProjectiles()
|
c.UpdateProjectiles()
|
||||||
c.UpdateLaser()
|
|
||||||
c.UpdateCharge()
|
c.UpdateCharge()
|
||||||
c.UpdateEnemies()
|
c.UpdateEnemies()
|
||||||
c.SpawnEnemies()
|
c.SpawnEnemies()
|
||||||
c.CleanupTargets()
|
c.CleanupTargets()
|
||||||
c.UpdateSplashes()
|
c.UpdateSplashes()
|
||||||
c.CleanSplashes()
|
c.CleanSplashes()
|
||||||
|
c.CleanupDrops()
|
||||||
c.counter++
|
c.counter++
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -132,6 +138,14 @@ func (c *Canvas) Draw(drawimg *ebiten.Image) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//draw weapon drops
|
||||||
|
for _, drop := range c.wpdrops {
|
||||||
|
drop.Draw()
|
||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(drop.GetPosition().X-float64(drop.Sprite.Bounds().Dx())/2, drop.GetPosition().Y-float64(drop.Sprite.Bounds().Dy())/2)
|
||||||
|
c.Sprite.DrawImage(drop.Sprite, op)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//draw enemies
|
//draw enemies
|
||||||
for _, e := range c.enemies {
|
for _, e := range c.enemies {
|
||||||
e.Draw()
|
e.Draw()
|
||||||
@@ -209,6 +223,7 @@ func (c *Canvas) Initialize() {
|
|||||||
|
|
||||||
c.InitializeHero()
|
c.InitializeHero()
|
||||||
c.CleanSplashes()
|
c.CleanSplashes()
|
||||||
|
c.ResetWeaponDrops()
|
||||||
c.enemies = c.enemies[:0]
|
c.enemies = c.enemies[:0]
|
||||||
c.gameover = false
|
c.gameover = false
|
||||||
c.initialized = true
|
c.initialized = true
|
||||||
@@ -220,6 +235,9 @@ func (c *Canvas) Initialize() {
|
|||||||
|
|
||||||
//temporary
|
//temporary
|
||||||
c.hero.Action = elements.HeroActionDefault
|
c.hero.Action = elements.HeroActionDefault
|
||||||
|
|
||||||
|
c.holster.SetActiveWeapon(gamedata.WeaponTypeGun)
|
||||||
|
c.laser.SetFiring(false)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func (c *Canvas) UpdateHero() {
|
func (c *Canvas) UpdateHero() {
|
||||||
@@ -227,7 +245,6 @@ func (c *Canvas) UpdateHero() {
|
|||||||
if !c.gameover {
|
if !c.gameover {
|
||||||
c.UpdateHeroPosition()
|
c.UpdateHeroPosition()
|
||||||
c.ComputeHeroCollisions()
|
c.ComputeHeroCollisions()
|
||||||
c.AddProjectiles()
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -275,7 +292,7 @@ func (c *Canvas) ComputeHeroCollisions() {
|
|||||||
func (c *Canvas) AddProjectiles() {
|
func (c *Canvas) AddProjectiles() {
|
||||||
|
|
||||||
//add new projectiles
|
//add new projectiles
|
||||||
/*
|
|
||||||
if c.lastInputs.Shot && c.counter%14 == 0 {
|
if c.lastInputs.Shot && c.counter%14 == 0 {
|
||||||
|
|
||||||
loc := gamedata.Coordinates{
|
loc := gamedata.Coordinates{
|
||||||
@@ -296,11 +313,6 @@ func (c *Canvas) AddProjectiles() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
*/
|
|
||||||
if c.lastInputs.Shot {
|
|
||||||
c.laser.SetPosition(c.hero.Pos)
|
|
||||||
c.laser.SetAngle(c.lastInputs.ShotAngle)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -362,9 +374,14 @@ func (c *Canvas) UpdateProjectiles() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
func (c *Canvas) UpdateLaser() {
|
func (c *Canvas) UpdateLaser() {
|
||||||
|
c.laser.Update()
|
||||||
|
|
||||||
c.laser.SetFiring(c.lastInputs.Shot)
|
c.laser.SetFiring(c.lastInputs.Shot)
|
||||||
|
|
||||||
if c.lastInputs.Shot {
|
if c.lastInputs.Shot {
|
||||||
|
c.laser.SetPosition(c.hero.Pos)
|
||||||
|
c.laser.SetAngle(c.lastInputs.ShotAngle)
|
||||||
|
|
||||||
c.laserMask.Clear()
|
c.laserMask.Clear()
|
||||||
lpos := c.laser.GetPosition()
|
lpos := c.laser.GetPosition()
|
||||||
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
@@ -531,6 +548,16 @@ func (c *Canvas) CleanupTargets() {
|
|||||||
// remove dead targets by iterating over all targets
|
// remove dead targets by iterating over all targets
|
||||||
i := 0
|
i := 0
|
||||||
for _, e := range c.enemies {
|
for _, e := range c.enemies {
|
||||||
|
|
||||||
|
//compute odds for dropping an item on dead enemies
|
||||||
|
if e.GetEnemyState() == elements.MoverActionDead {
|
||||||
|
if rand.Float64() > 0.98 {
|
||||||
|
drop := elements.NewWeaponDrop(gamedata.WeaponTypeLaser)
|
||||||
|
drop.SetPosition(e.GetPosition())
|
||||||
|
c.wpdrops = append(c.wpdrops, drop)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//moving valid targets to the front of the slice
|
//moving valid targets to the front of the slice
|
||||||
if e.GetEnemyState() < elements.MoverActionDead &&
|
if e.GetEnemyState() < elements.MoverActionDead &&
|
||||||
!(e.GetPosition().X < -640*2 || e.GetPosition().X > 640*2 ||
|
!(e.GetPosition().X < -640*2 || e.GetPosition().X > 640*2 ||
|
||||||
@@ -826,11 +853,11 @@ func (c *Canvas) LaserAttempt4() {
|
|||||||
if math.Abs(math.Mod(a, math.Pi)) == math.Pi/2 { // Check for vertical beam
|
if math.Abs(math.Mod(a, math.Pi)) == math.Pi/2 { // Check for vertical beam
|
||||||
d = math.Abs(x1 - x0)
|
d = math.Abs(x1 - x0)
|
||||||
c.lasercoords[3] = gamedata.Coordinates{X: x0, Y: y1} // Align on x-axis
|
c.lasercoords[3] = gamedata.Coordinates{X: x0, Y: y1} // Align on x-axis
|
||||||
fmt.Printf("vertical beam\n")
|
//fmt.Printf("vertical beam\n")
|
||||||
} else if math.Tan(a) == 0 { // Check for horizontal beam
|
} else if math.Tan(a) == 0 { // Check for horizontal beam
|
||||||
d = math.Abs(y1 - y0)
|
d = math.Abs(y1 - y0)
|
||||||
c.lasercoords[3] = gamedata.Coordinates{X: x1, Y: y0} // Align on y-axis
|
c.lasercoords[3] = gamedata.Coordinates{X: x1, Y: y0} // Align on y-axis
|
||||||
fmt.Printf("horizontal beam\n")
|
//fmt.Printf("horizontal beam\n")
|
||||||
} else { // General case
|
} else { // General case
|
||||||
m0 := math.Tan(a)
|
m0 := math.Tan(a)
|
||||||
m1 := -1 / m0
|
m1 := -1 / m0
|
||||||
@@ -838,11 +865,11 @@ func (c *Canvas) LaserAttempt4() {
|
|||||||
yi := xi*m0 - x0*m0 + y0
|
yi := xi*m0 - x0*m0 + y0
|
||||||
c.lasercoords[3] = gamedata.Coordinates{X: xi, Y: yi}
|
c.lasercoords[3] = gamedata.Coordinates{X: xi, Y: yi}
|
||||||
d = math.Sqrt(math.Pow(x1-xi, 2) + math.Pow(y1-yi, 2))
|
d = math.Sqrt(math.Pow(x1-xi, 2) + math.Pow(y1-yi, 2))
|
||||||
fmt.Printf("%f \n", d)
|
//fmt.Printf("%f \n", d)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
fmt.Printf("%f \n", a)
|
//fmt.Printf("%f \n", a)
|
||||||
|
|
||||||
if d <= 50 && e.GetEnemyState() <= gamedata.EnemyStateHit {
|
if d <= float64(e.GetSprite().Bounds().Dx()) && e.GetEnemyState() <= gamedata.EnemyStateHit {
|
||||||
|
|
||||||
if IsPixelColliding(c.laserMask, e.GetSprite(),
|
if IsPixelColliding(c.laserMask, e.GetSprite(),
|
||||||
image.Pt(0, 0),
|
image.Pt(0, 0),
|
||||||
@@ -857,7 +884,7 @@ func (c *Canvas) LaserAttempt4() {
|
|||||||
if c.eventmap[gamedata.GameEventTargetHit] != nil {
|
if c.eventmap[gamedata.GameEventTargetHit] != nil {
|
||||||
c.eventmap[gamedata.GameEventTargetHit]()
|
c.eventmap[gamedata.GameEventTargetHit]()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
fmt.Println("laser'd")
|
//fmt.Println("laser'd")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -884,3 +911,78 @@ func (c *Canvas) CleanSplashes() {
|
|||||||
|
|
||||||
c.splashes = c.splashes[:i]
|
c.splashes = c.splashes[:i]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (c *Canvas) CleanupDrops() {
|
||||||
|
i := 0
|
||||||
|
for _, drop := range c.wpdrops {
|
||||||
|
if !drop.IsCollected() {
|
||||||
|
c.wpdrops[i] = drop
|
||||||
|
i++
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for j := i; j < len(c.wpdrops); j++ {
|
||||||
|
c.wpdrops[j] = nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
c.wpdrops = c.wpdrops[:i]
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (c *Canvas) UpdateWeapons() {
|
||||||
|
if !c.gameover {
|
||||||
|
//check for weapon inputs
|
||||||
|
if c.lastInputs.CycleWeapon {
|
||||||
|
c.holster.CycleWeapon()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//now let's update some shit based on the weapon
|
||||||
|
switch c.holster.GetActiveWeapon().GetWeaponType() {
|
||||||
|
case gamedata.WeaponTypeGun:
|
||||||
|
c.AddProjectiles()
|
||||||
|
case gamedata.WeaponTypeLaser:
|
||||||
|
c.UpdateLaser()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
c.laser.SetFiring(false)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (c *Canvas) UpdateWeaponDrops() {
|
||||||
|
//do we have any drops? let's calculate the chances
|
||||||
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, drop := range c.wpdrops {
|
||||||
|
drop.Update()
|
||||||
|
|
||||||
|
//has the hero collided with any? add to holster
|
||||||
|
//boundary box collision check
|
||||||
|
if c.hero.Pos.X >= drop.GetPosition().X-float64(drop.Sprite.Bounds().Dx())/2 &&
|
||||||
|
c.hero.Pos.X <= drop.GetPosition().X+float64(drop.Sprite.Bounds().Dx())/2 &&
|
||||||
|
c.hero.Pos.Y >= drop.GetPosition().Y-float64(drop.Sprite.Bounds().Dy())/2 &&
|
||||||
|
c.hero.Pos.Y <= drop.GetPosition().Y+float64(drop.Sprite.Bounds().Dy())/2 {
|
||||||
|
//fmt.Println("hero trying to pick up weapon maybe")
|
||||||
|
|
||||||
|
if IsPixelColliding(
|
||||||
|
c.hero.Sprite,
|
||||||
|
drop.Sprite,
|
||||||
|
image.Pt(int(c.hero.Pos.X), int(c.hero.Pos.Y)),
|
||||||
|
image.Pt(int(drop.GetPosition().X), int(drop.GetPosition().Y)),
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
fmt.Println("weapon acquired")
|
||||||
|
drop.SetCollected(true)
|
||||||
|
c.holster.AddWeapon(weapons.NewLaser())
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (c *Canvas) ResetWeaponDrops() {
|
||||||
|
for i := range c.wpdrops {
|
||||||
|
c.wpdrops[i] = nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
c.wpdrops = c.wpdrops[:0]
|
||||||
|
c.holster = weapons.NewHolster()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
149
gameelement/rainlayer.go
Normal file
149
gameelement/rainlayer.go
Normal file
@@ -0,0 +1,149 @@
|
|||||||
|
package gameelement
|
||||||
|
|
||||||
|
import (
|
||||||
|
"math/rand/v2"
|
||||||
|
"mover/elements"
|
||||||
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
type RainLayer struct {
|
||||||
|
Sprite *ebiten.Image
|
||||||
|
lastInputs gamedata.GameInputs
|
||||||
|
raindrops []*elements.RainDrop
|
||||||
|
nextsplashes []gamedata.Coordinates
|
||||||
|
rainsplashes []*elements.RainSplash
|
||||||
|
dimensions gamedata.Area
|
||||||
|
cycle int
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func NewRainLayer(a gamedata.Area) *RainLayer {
|
||||||
|
rl := &RainLayer{
|
||||||
|
Sprite: ebiten.NewImage(a.Width, a.Height),
|
||||||
|
dimensions: a,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 50; i++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainDrop()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(a.Width), Y: rand.Float64() * float64(a.Height)})
|
||||||
|
rl.raindrops = append(rl.raindrops, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 50; i++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainSplash()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(a.Width), Y: rand.Float64() * float64(a.Height)})
|
||||||
|
rl.rainsplashes = append(rl.rainsplashes, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return rl
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) SetInputs(inputs gamedata.GameInputs) {
|
||||||
|
r.lastInputs = inputs
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) Update() error {
|
||||||
|
|
||||||
|
r.UpdateDrops()
|
||||||
|
r.UpdateSplashes()
|
||||||
|
|
||||||
|
r.cycle++
|
||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) Draw(drawimg *ebiten.Image) {
|
||||||
|
r.Sprite.Clear()
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, drop := range r.raindrops {
|
||||||
|
drop.Draw()
|
||||||
|
|
||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(drop.GetPosition().X, drop.GetPosition().Y)
|
||||||
|
op.ColorScale.ScaleAlpha(0.5)
|
||||||
|
r.Sprite.DrawImage(drop.Sprite, op)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, drop := range r.rainsplashes {
|
||||||
|
drop.Draw()
|
||||||
|
|
||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(drop.GetPosition().X, drop.GetPosition().Y)
|
||||||
|
op.ColorScale.ScaleAlpha(0.5)
|
||||||
|
r.Sprite.DrawImage(drop.Sprite, op)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
drawimg.DrawImage(r.Sprite, nil)
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) Initialize() {
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) RegisterEvents(e gamedata.GameEvent, f func()) {
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) UpdateDrops() {
|
||||||
|
i := 0
|
||||||
|
for _, drop := range r.raindrops {
|
||||||
|
drop.Update()
|
||||||
|
|
||||||
|
if !drop.Expired() {
|
||||||
|
r.raindrops[i] = drop
|
||||||
|
i++
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
r.nextsplashes = append(r.nextsplashes, drop.GetPosition())
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var j int = i
|
||||||
|
var newdrops int = 0
|
||||||
|
for ; j < len(r.raindrops); j++ {
|
||||||
|
r.raindrops[j] = nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
newdrops = len(r.raindrops) - i
|
||||||
|
r.raindrops = r.raindrops[:i]
|
||||||
|
|
||||||
|
for k := 0; k < newdrops; k++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainDrop()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Width), Y: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Height)})
|
||||||
|
r.raindrops = append(r.raindrops, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) UpdateSplashes() {
|
||||||
|
i := 0
|
||||||
|
for _, drop := range r.rainsplashes {
|
||||||
|
drop.Update()
|
||||||
|
|
||||||
|
if !drop.Expired() {
|
||||||
|
r.rainsplashes[i] = drop
|
||||||
|
i++
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var j int = i
|
||||||
|
//var newdrops int = 0
|
||||||
|
for ; j < len(r.rainsplashes); j++ {
|
||||||
|
r.rainsplashes[j] = nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//newdrops = len(r.rainsplashes) - i
|
||||||
|
r.rainsplashes = r.rainsplashes[:i]
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
for k := 0; k < newdrops; k++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainSplash()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Width), Y: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Height)})
|
||||||
|
r.rainsplashes = append(r.rainsplashes, nrd)
|
||||||
|
}*/
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, splashloc := range r.nextsplashes {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainSplash()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(splashloc)
|
||||||
|
r.rainsplashes = append(r.rainsplashes, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
r.nextsplashes = r.nextsplashes[:0]
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -26,7 +26,7 @@ func NewManager() Manager {
|
|||||||
return Manager{
|
return Manager{
|
||||||
Info: gamedata.GameInfo{
|
Info: gamedata.GameInfo{
|
||||||
Name: "survive",
|
Name: "survive",
|
||||||
Version: "0.30",
|
Version: "0.34",
|
||||||
Dimensions: gamedata.Area{
|
Dimensions: gamedata.Area{
|
||||||
Width: defaultWidth,
|
Width: defaultWidth,
|
||||||
Height: defaultHeight,
|
Height: defaultHeight,
|
||||||
|
|||||||
@@ -50,6 +50,11 @@ func NewPrimary() *Primary {
|
|||||||
canvas.RegisterEvents(gamedata.GameEventFireball, p.EventHandlerFireball)
|
canvas.RegisterEvents(gamedata.GameEventFireball, p.EventHandlerFireball)
|
||||||
p.elements = append(p.elements, canvas)
|
p.elements = append(p.elements, canvas)
|
||||||
|
|
||||||
|
//rainlayer
|
||||||
|
rain := gameelement.NewRainLayer(gamearea)
|
||||||
|
rain.Initialize()
|
||||||
|
p.elements = append(p.elements, rain)
|
||||||
|
|
||||||
//create foreground cloud layer
|
//create foreground cloud layer
|
||||||
clouds := gameelement.NewCloudLayer(gamearea)
|
clouds := gameelement.NewCloudLayer(gamearea)
|
||||||
clouds.Initialize()
|
clouds.Initialize()
|
||||||
@@ -155,6 +160,7 @@ func (p *Primary) CollectInputs() gamedata.GameInputs {
|
|||||||
|
|
||||||
gi.ShotAngle = math.Atan2(yaxis, xaxis)
|
gi.ShotAngle = math.Atan2(yaxis, xaxis)
|
||||||
|
|
||||||
|
gi.CycleWeapon = inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(0, ebiten.StandardGamepadButtonFrontTopRight)
|
||||||
gi.Charge = inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(0, ebiten.StandardGamepadButtonRightStick)
|
gi.Charge = inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(0, ebiten.StandardGamepadButtonRightStick)
|
||||||
gi.Start = inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(0, ebiten.StandardGamepadButtonCenterRight)
|
gi.Start = inpututil.IsStandardGamepadButtonJustPressed(0, ebiten.StandardGamepadButtonCenterRight)
|
||||||
gi.Shot = ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(0, ebiten.StandardGamepadButtonFrontBottomRight)
|
gi.Shot = ebiten.IsStandardGamepadButtonPressed(0, ebiten.StandardGamepadButtonFrontBottomRight)
|
||||||
|
|||||||
26
weapons/gun.go
Normal file
26
weapons/gun.go
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
|||||||
|
package weapons
|
||||||
|
|
||||||
|
import "mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
|
type Gun struct {
|
||||||
|
active bool
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func NewGun() *Gun {
|
||||||
|
g := &Gun{
|
||||||
|
active: false,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return g
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (g *Gun) IsActive() bool {
|
||||||
|
return g.active
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (g *Gun) SetActivity(active bool) {
|
||||||
|
g.active = active
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (g *Gun) GetWeaponType() gamedata.WeaponType {
|
||||||
|
return gamedata.WeaponTypeGun
|
||||||
|
}
|
||||||
59
weapons/holster.go
Normal file
59
weapons/holster.go
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
|
|||||||
|
package weapons
|
||||||
|
|
||||||
|
import "mover/gamedata"
|
||||||
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type Holster struct {
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activewp gamedata.WeaponType
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guns map[gamedata.WeaponType]Weapon
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}
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func NewHolster() *Holster {
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holster := &Holster{
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guns: make(map[gamedata.WeaponType]Weapon),
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activewp: gamedata.WeaponTypeGun,
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}
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holster.AddWeapon(NewGun())
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//holster.AddWeapon(NewLaser())
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return holster
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}
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func (h *Holster) SetActiveWeapon(wt gamedata.WeaponType) {
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_, ok := h.guns[wt]
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if ok {
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h.activewp = wt
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}
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}
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func (h *Holster) GetActiveWeapon() Weapon {
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return h.guns[h.activewp]
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}
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func (h *Holster) GetActiveWeaponType() gamedata.WeaponType {
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return h.guns[h.activewp].GetWeaponType()
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}
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func (h *Holster) AddWeapon(w Weapon) {
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_, ok := h.guns[w.GetWeaponType()]
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if !ok {
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h.guns[w.GetWeaponType()] = w
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}
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}
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func (h *Holster) CycleWeapon() {
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//no weapons, nothing to do
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if len(h.guns) == 0 {
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return
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}
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//keep searching until we find the next weapon that exists
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var nextwp gamedata.WeaponType = h.activewp
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for ok := false; !ok; {
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nextwp = (nextwp + 1) % gamedata.WeaponTypeMax
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_, ok = h.guns[nextwp]
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if ok {
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h.activewp = nextwp
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}
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}
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}
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26
weapons/laser.go
Normal file
26
weapons/laser.go
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
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package weapons
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import "mover/gamedata"
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type Laser struct {
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active bool
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}
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func NewLaser() *Laser {
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l := &Laser{
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active: false,
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}
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return l
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}
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func (g *Laser) IsActive() bool {
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return g.active
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}
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func (g *Laser) SetActivity(active bool) {
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g.active = active
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}
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func (g *Laser) GetWeaponType() gamedata.WeaponType {
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return gamedata.WeaponTypeLaser
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}
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9
weapons/weapon.go
Normal file
9
weapons/weapon.go
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
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|
package weapons
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|
import "mover/gamedata"
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|
type Weapon interface {
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|
IsActive() bool
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|
SetActivity(bool)
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|
GetWeaponType() gamedata.WeaponType
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|
}
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