Added a rain layer for atmosphere.
This commit is contained in:
@@ -30,6 +30,7 @@ const (
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Splash ImgAssetName = "Splash"
|
Splash ImgAssetName = "Splash"
|
||||||
LaserBeam ImgAssetName = "LaserBeam"
|
LaserBeam ImgAssetName = "LaserBeam"
|
||||||
ItemLaser ImgAssetName = "ItemLaser"
|
ItemLaser ImgAssetName = "ItemLaser"
|
||||||
|
RainSplash ImgAssetName = "RainSplash"
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)
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)
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var (
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var (
|
||||||
@@ -69,6 +70,8 @@ var (
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laserbeam_img []byte
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laserbeam_img []byte
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//go:embed item-laser.png
|
//go:embed item-laser.png
|
||||||
itemlaser_img []byte
|
itemlaser_img []byte
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//go:embed rain-splash.png
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||||||
|
rainsplash_img []byte
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)
|
)
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func LoadImages() {
|
func LoadImages() {
|
||||||
@@ -91,6 +94,7 @@ func LoadImages() {
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ImageBank[Splash] = LoadImagesFatal(splash_img)
|
ImageBank[Splash] = LoadImagesFatal(splash_img)
|
||||||
ImageBank[LaserBeam] = LoadImagesFatal(laserbeam_img)
|
ImageBank[LaserBeam] = LoadImagesFatal(laserbeam_img)
|
||||||
ImageBank[ItemLaser] = LoadImagesFatal(itemlaser_img)
|
ImageBank[ItemLaser] = LoadImagesFatal(itemlaser_img)
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||||||
|
ImageBank[RainSplash] = LoadImagesFatal(rainsplash_img)
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}
|
}
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BIN
assets/rain-splash.png
Normal file
BIN
assets/rain-splash.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 103 B |
46
elements/raindrop.go
Normal file
46
elements/raindrop.go
Normal file
@@ -0,0 +1,46 @@
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package elements
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import (
|
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"image/color"
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"math/rand/v2"
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"mover/gamedata"
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"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
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)
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type RainDrop struct {
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Sprite *ebiten.Image
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position gamedata.Coordinates
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cycle int
|
||||||
|
}
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func NewRainDrop() *RainDrop {
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rd := &RainDrop{
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Sprite: ebiten.NewImage(2, 10),
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|
cycle: rand.IntN(30),
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|
}
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return rd
|
||||||
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}
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|
func (rd *RainDrop) Update() error {
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|
rd.position.Y += 5
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rd.cycle++
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return nil
|
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}
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func (rd *RainDrop) Draw() {
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rd.Sprite.Clear()
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||||||
|
rd.Sprite.Fill(color.White)
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|
}
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func (rd *RainDrop) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
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|
return rd.position
|
||||||
|
}
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|
func (rd *RainDrop) SetPosition(pos gamedata.Coordinates) {
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|
rd.position = pos
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}
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|
func (rd *RainDrop) Expired() bool {
|
||||||
|
return rd.cycle > 30
|
||||||
|
}
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58
elements/rainsplash.go
Normal file
58
elements/rainsplash.go
Normal file
@@ -0,0 +1,58 @@
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|
package elements
|
||||||
|
|
||||||
|
import (
|
||||||
|
"image"
|
||||||
|
"math/rand/v2"
|
||||||
|
"mover/assets"
|
||||||
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
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|
)
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|
type RainSplash struct {
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||||||
|
Sprite *ebiten.Image
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||||||
|
position gamedata.Coordinates
|
||||||
|
cycle int
|
||||||
|
counter int
|
||||||
|
}
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|
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|
func NewRainSplash() *RainSplash {
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|
rd := &RainSplash{
|
||||||
|
Sprite: ebiten.NewImage(10, 4),
|
||||||
|
cycle: rand.IntN(4),
|
||||||
|
counter: 0,
|
||||||
|
}
|
||||||
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return rd
|
||||||
|
}
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func (rd *RainSplash) Update() error {
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|
rd.counter++
|
||||||
|
rd.cycle++
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||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
func (rd *RainSplash) Draw() {
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|
rd.Sprite.Clear()
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||||||
|
//rd.Sprite.Fill(color.White)
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||||||
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idx := (rd.cycle / 8) % 4
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x0 := idx * 10
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y0 := 0
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x1 := x0 + 10
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|
y1 := 4
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||||||
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||||||
|
rd.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.RainSplash].SubImage(image.Rect(x0, y0, x1, y1)).(*ebiten.Image), nil)
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|
}
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|
func (rd *RainSplash) GetPosition() gamedata.Coordinates {
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|
return rd.position
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||||||
|
}
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||||||
|
func (rd *RainSplash) SetPosition(pos gamedata.Coordinates) {
|
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|
rd.position = pos
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|
}
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||||||
|
func (rd *RainSplash) Expired() bool {
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||||||
|
return rd.counter > 30
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|
}
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||||||
@@ -77,6 +77,26 @@ func (sp *Splash) Draw() {
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|||||||
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
|
for i := 0; i < 5; i++ {
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||||||
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|
percent := float64(5-i) / 5
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|
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a := 9.8
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||||||
|
time := float64(sp.cycle) / 8
|
||||||
|
v0 := 10.
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||||||
|
dy := 1/2.*a*math.Pow(time-float64(i), 2) - v0*time
|
||||||
|
dx := -float64(sp.cycle)
|
||||||
|
|
||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(-48/2, -48/2)
|
||||||
|
op.GeoM.Scale(percent, percent)
|
||||||
|
op.GeoM.Rotate(-float64(sp.cycle) / (math.Pi * 4))
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(SPLASH_DIM/2, SPLASH_DIM/2)
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(dx, dy)
|
||||||
|
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(-2*dx, 0)
|
||||||
|
sp.Sprite.DrawImage(assets.ImageBank[assets.Splash], op)
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
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|
||||||
func (sp *Splash) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
func (sp *Splash) GetPosition() gamedata.Coordinates {
|
||||||
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|||||||
@@ -984,4 +984,5 @@ func (c *Canvas) ResetWeaponDrops() {
|
|||||||
c.wpdrops[i] = nil
|
c.wpdrops[i] = nil
|
||||||
}
|
}
|
||||||
c.wpdrops = c.wpdrops[:0]
|
c.wpdrops = c.wpdrops[:0]
|
||||||
|
c.holster = weapons.NewHolster()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
149
gameelement/rainlayer.go
Normal file
149
gameelement/rainlayer.go
Normal file
@@ -0,0 +1,149 @@
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|||||||
|
package gameelement
|
||||||
|
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||||||
|
import (
|
||||||
|
"math/rand/v2"
|
||||||
|
"mover/elements"
|
||||||
|
"mover/gamedata"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
|
||||||
|
)
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|
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|
type RainLayer struct {
|
||||||
|
Sprite *ebiten.Image
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|
lastInputs gamedata.GameInputs
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||||||
|
raindrops []*elements.RainDrop
|
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|
nextsplashes []gamedata.Coordinates
|
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|
rainsplashes []*elements.RainSplash
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|
dimensions gamedata.Area
|
||||||
|
cycle int
|
||||||
|
}
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|
|
||||||
|
func NewRainLayer(a gamedata.Area) *RainLayer {
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||||||
|
rl := &RainLayer{
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||||||
|
Sprite: ebiten.NewImage(a.Width, a.Height),
|
||||||
|
dimensions: a,
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 50; i++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainDrop()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(a.Width), Y: rand.Float64() * float64(a.Height)})
|
||||||
|
rl.raindrops = append(rl.raindrops, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for i := 0; i < 50; i++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainSplash()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(a.Width), Y: rand.Float64() * float64(a.Height)})
|
||||||
|
rl.rainsplashes = append(rl.rainsplashes, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return rl
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) SetInputs(inputs gamedata.GameInputs) {
|
||||||
|
r.lastInputs = inputs
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|
}
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||||||
|
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|
func (r *RainLayer) Update() error {
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||||||
|
r.UpdateDrops()
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||||||
|
r.UpdateSplashes()
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||||||
|
|
||||||
|
r.cycle++
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||||||
|
return nil
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) Draw(drawimg *ebiten.Image) {
|
||||||
|
r.Sprite.Clear()
|
||||||
|
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||||||
|
for _, drop := range r.raindrops {
|
||||||
|
drop.Draw()
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||||||
|
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||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(drop.GetPosition().X, drop.GetPosition().Y)
|
||||||
|
op.ColorScale.ScaleAlpha(0.5)
|
||||||
|
r.Sprite.DrawImage(drop.Sprite, op)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, drop := range r.rainsplashes {
|
||||||
|
drop.Draw()
|
||||||
|
|
||||||
|
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
|
||||||
|
op.GeoM.Translate(drop.GetPosition().X, drop.GetPosition().Y)
|
||||||
|
op.ColorScale.ScaleAlpha(0.5)
|
||||||
|
r.Sprite.DrawImage(drop.Sprite, op)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
drawimg.DrawImage(r.Sprite, nil)
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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|
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|
func (r *RainLayer) Initialize() {
|
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|
}
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|
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|
func (r *RainLayer) RegisterEvents(e gamedata.GameEvent, f func()) {
|
||||||
|
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) UpdateDrops() {
|
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|
i := 0
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|
for _, drop := range r.raindrops {
|
||||||
|
drop.Update()
|
||||||
|
|
||||||
|
if !drop.Expired() {
|
||||||
|
r.raindrops[i] = drop
|
||||||
|
i++
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
r.nextsplashes = append(r.nextsplashes, drop.GetPosition())
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var j int = i
|
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var newdrops int = 0
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|
for ; j < len(r.raindrops); j++ {
|
||||||
|
r.raindrops[j] = nil
|
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|
}
|
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|
newdrops = len(r.raindrops) - i
|
||||||
|
r.raindrops = r.raindrops[:i]
|
||||||
|
|
||||||
|
for k := 0; k < newdrops; k++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainDrop()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Width), Y: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Height)})
|
||||||
|
r.raindrops = append(r.raindrops, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (r *RainLayer) UpdateSplashes() {
|
||||||
|
i := 0
|
||||||
|
for _, drop := range r.rainsplashes {
|
||||||
|
drop.Update()
|
||||||
|
|
||||||
|
if !drop.Expired() {
|
||||||
|
r.rainsplashes[i] = drop
|
||||||
|
i++
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
var j int = i
|
||||||
|
//var newdrops int = 0
|
||||||
|
for ; j < len(r.rainsplashes); j++ {
|
||||||
|
r.rainsplashes[j] = nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//newdrops = len(r.rainsplashes) - i
|
||||||
|
r.rainsplashes = r.rainsplashes[:i]
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
for k := 0; k < newdrops; k++ {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainSplash()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(gamedata.Coordinates{X: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Width), Y: rand.Float64() * float64(r.dimensions.Height)})
|
||||||
|
r.rainsplashes = append(r.rainsplashes, nrd)
|
||||||
|
}*/
|
||||||
|
|
||||||
|
for _, splashloc := range r.nextsplashes {
|
||||||
|
nrd := elements.NewRainSplash()
|
||||||
|
nrd.SetPosition(splashloc)
|
||||||
|
r.rainsplashes = append(r.rainsplashes, nrd)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
r.nextsplashes = r.nextsplashes[:0]
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -26,7 +26,7 @@ func NewManager() Manager {
|
|||||||
return Manager{
|
return Manager{
|
||||||
Info: gamedata.GameInfo{
|
Info: gamedata.GameInfo{
|
||||||
Name: "survive",
|
Name: "survive",
|
||||||
Version: "0.32",
|
Version: "0.34",
|
||||||
Dimensions: gamedata.Area{
|
Dimensions: gamedata.Area{
|
||||||
Width: defaultWidth,
|
Width: defaultWidth,
|
||||||
Height: defaultHeight,
|
Height: defaultHeight,
|
||||||
|
|||||||
@@ -50,6 +50,11 @@ func NewPrimary() *Primary {
|
|||||||
canvas.RegisterEvents(gamedata.GameEventFireball, p.EventHandlerFireball)
|
canvas.RegisterEvents(gamedata.GameEventFireball, p.EventHandlerFireball)
|
||||||
p.elements = append(p.elements, canvas)
|
p.elements = append(p.elements, canvas)
|
||||||
|
|
||||||
|
//rainlayer
|
||||||
|
rain := gameelement.NewRainLayer(gamearea)
|
||||||
|
rain.Initialize()
|
||||||
|
p.elements = append(p.elements, rain)
|
||||||
|
|
||||||
//create foreground cloud layer
|
//create foreground cloud layer
|
||||||
clouds := gameelement.NewCloudLayer(gamearea)
|
clouds := gameelement.NewCloudLayer(gamearea)
|
||||||
clouds.Initialize()
|
clouds.Initialize()
|
||||||
|
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